Cómo transformar una campaña de rol en una novela

Hace algún tiempo un par de personas me pidieron esta entrada. Como julio ha sido un mal amante para mí y me ha dejado por los suelos, he tenido que esperar hasta ahora para ponerme con ella. ¡Pero aquí está, un artículo sobre convertir rol en literatura fresco y desodorizado!

Si has jugado o creado de cero una súper campaña que merece sin duda convertirse en el germen de una novela, ten en cuenta los puntos de los que hablo a continuación. Quédate con el concepto de germen y no lo olvides. No vas a poder trasladar todo lo que sentiste mientras jugabas a una novela. No funciona así. Pero con algunos arreglos (en ocasiones profundos) podrías sacar una historia jugosa de una campaña muy querida. Estos son algunos de los consejos que he reunido sobre mi experiencia a la hora de escribir a partir de campañas de rol. Horizonte Rojo es una de esas historias, ¡y creedme que tuve que cambiar muchísimas cosas!

juegos de rol

1 – Una campaña de rol no es una novela (y una novela no es una campaña de rol)

Una de las cosas más fácilmente odiables de jugar a rol es el típico master (el director de juego) que tiene la historia hilada a la perfección y quiere que la escuches… pero que no toques nada mientras tanto. A este master se le suele acusar de railroader (railero, podríamos traducir) e infringe una de las reglas básicas del rol: los personajes jugadores deben tener elección (o la ilusión de elección). A nadie le gusta ver los hilos que mueven a sus personajes en una partida. Si en lugar de sutilezas se utiliza un mazo para devolver al sitio a todos los personajes que se escapan, la situación es digna de devolver los dados a la bolsa y marcharte a tu casa.

Lo que quiero decir con esto es que, dado que el master no tiene pleno control sobre la historia (que se cuenta entre varias personas), la aventura no puede traducirse directamente al papel. Hay personajes que a veces actúan de manera extraña (porque no han entendido al master, porque querían hacer reír a la mesa con bromas internas, porque no les ha salido una tirada sobre algo que narrativamente tendría que haber funcionado, porque al jugador le sobra o le falta carisma o inteligencia respecto a su personaje…) y si escribiéramos eso en una novela el lector se sentiría perdido. ¿A qué viene ese momento tan fuera de personaje, o tan fuera de la historia? ¿Por qué de repente es el personaje tan idiota, o tan inteligente?

Antes de meterte en harina, tienes que repasar la aventura tal y como ha sido jugada y considerar si lo que ocurre tiene sentido narrativo y dramático. En la mesa seguro que ha sido descacharrante, pero esa referencia burda a Star Wars que se ha marcado el bardo no pega ni con cola en tu novela de fantasía medieval.

2 – Los personajes necesitarán trabajo

Como master, me gusta que mis jugadores me den una idea aproximada de su personaje con algún que otro detalle de historial salteado, pero bastante libre. No me refiero a que me digan que se llama Gronk y es un bárbaro de fuerza 18, sino que me den una idea aproximada de su personalidad, sus relaciones más importantes y algún hecho clave en su historial. De vez en cuando me he topado con el jugador que te trae su propia novela sobre la vida del personaje que va a jugar. Si bien esto está estupendo para las mesas en las que funcione, a mí no me atrae demasiado que el personaje llegue tan matizado a la partida.

Me gusta que haya hilos sueltos que yo puedo utilizar para molestar al personaje en el futuro, o partes que ni el jugador ni yo sepamos. Esos huecos en blanco son ladrillos para construir al personaje en base a lo que ocurre en la mesa. Los personajes, o al menos los míos, nunca acaban siendo como creo que son mientras relleno la ficha. Nunca reaccionan igual que yo creía que lo harían, y la clase de grupo en la que se encuentran los cambia irremediablemente.

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Conservar la ficha del personaje para saber qué puede hacer y qué no en la historia es muy limitante. ¡Pasa de ella!

Cuando te pones a escribir sobre estos personajes, perfectos para la campaña, te das cuenta de que te faltan cosas. Te faltan detalles. ¿Qué tienen en las estanterías de su habitación? ¿Qué piden en un restaurante? ¿Qué opinión les merece la pesca con dinamita? ¿Cómo hablan con sus padres? Los jugadores no querían saber todo eso del pnj que les plantaste en la sala del trono, sólo necesitaban su misión. ¿Y ahora? Ya no es un pnj con una interrogación brillante sobre la cabeza. Ahora tienes que hacer que ese personaje cuente.

Recorta y añade lo que necesites para darles peso narrativo. Piensa en ellos como algo más que mecanismos. Tienes que ponerles carne en los huesos. Habla con tus jugadores y pregúntales sobre los personajes que han creado. ¿Cómo reaccionarían ante tal o cual situación? ¿Dirían las palabras que has escogido para ellos? Ellos, además, conocen a los pnjs principales de la trama. Puede que sus personajes hayan forjado relaciones de amistad, de amor o de antagonismo hacia ellos. ¿Qué creen que encajaría con la idea que tienen de ellos? ¿Cómo reaccionarían ante tal o cual revelación?

3 – Olvídate de lo que pasó y reelabora la trama

Es difícil alejarse de la idea inicial de la campaña cuando estás construyendo la escaleta de tu novela. Tú ya has vivido y disfrutado de esa historia. La has creado y has visto la emoción que fluye de los jugadores cuando la desplegabas a su alrededor y les decías «¿Qué haces?». Esa experiencia no va a cambiar y nadie va a quitarte esa diversión. Sin embargo… Tenemos que hablar de la trama.

¿Recuerdas lo que te dije en el primer punto acerca de que una partida no es una novela y viceversa? Uno de los motivos principales es que los personajes de una partida de rol nunca reaccionan de la misma manera que uno de novela. Uno de los motivos de esto es lo que Rich Burlew denomina la zona de confort. Y es que seguro que los personajes de los jugadores han llevado a cabo algunas acciones con una alegría impresionante sin importar lo peligrosas o costosas que fueran. Quizá los pnjs también lo hayan hecho. Pero en una novela los personajes necesitan descansar, y sus zonas de confort deberían ser más claras. Ya no tienen detrás a un jugador que quiere avanzar y vencer lo antes posible (porque eso es lo que sabe que va a pasar), sino un personaje que no es todopoderoso. Para empezar, su éxito no depende de una tirada de dados, sino en la decisión del escritor, que eres tú.

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En una partida, nunca da pereza recorrer un dungeon mil veces en busca de la última pieza de oro, porque los jugadores no se cansan.

Seguro que los personajes han cometido errores que no habrían llevado a cabo de no estar controlados por jugadores que saben más o menos que ellos. Seguro que tú mismo perdiste de vista los planes de los villanos, o el principio de acción reacción. Seguro que fuiste más permisivo con las consecuencias de algunas acciones de lo que deberías. Seguro que te has topado con casos de Fridge Logic en los que algo tenía sentido durante la partida, pero cuando más lo piensas menos se lo encuentras.

Tienes que evaluar cada una de esas cosas con una idea presente: «kill your darlings». Como he dicho antes, la diversión que tuvisteis al jugar nunca se borrará. Que elimines una escena épica o la cambies hasta que sea coherente no cambia lo bien que os lo pasasteis. Sin embargo, si lo que quieres es escribir una novela tienes que escribir una novela, no reescribir una campaña. Recuerda que siguen reglas diferentes.

4 – La tensión debe ser muy distinta

Probablemente tengas que hacer fracasar al personaje más a menudo de lo que lo hizo en la mesa. Tendrá que descansar más. Tendrá más preocupaciones. Tendrá más en juego. ¿Recuerdas todas las batallas que luchó de camino al castillo del villano? Tendrás que reducirlas porque no aportan nada. Conviértelas en una sola, o elimínalas por completo. Haz que cada herida cuente. Esto ya no son puntos de vida que se recuperan al dormir: son heridas y cansancio que ponen al personaje en seria desventaja. El oro que gastan en surtirse de equipo ya no tiene un flujo controlado por la mecánica del sistema. Los personajes ya no intuyen que a medida que avancen irán ganando nuevos objetos porque el master quiere que estén preparados para la siguiente confontración.

Ya no hay master. Ya no hay red de seguridad. Ya no hay fichas de personaje en blanco por si acaban muriendo por un error. Tienes que incluir esa sensación de inseguridad, de riesgo real, que en una mesa de rol nunca existe. Después de todo, aunque los personajes fracasen y pierdan cosas, los jugadores siempre llegarán al final y ganarán. El objetivo de jugar a rol es terminar la historia. El objetivo de los personajes de una novela es llegar al final con vida (a menos que sean del tipo que se sacrifica, se entiende).

5 – El mundo no es tuyo (o sí, y en cuyo caso…)

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«El Marqués les envió una carta y les pidió que acompañasen a su Flagelo a limpiar la ciudad de Coitiffs»

Si la campaña está basada en un mundo preexistente, como alguno de los de D&D, o el Golarion de Pathfinder, o Mundo de Tinieblas, o la Llamada de Cthulhu, o cualquier otro, tienes problemas. No puedes usar esos universos sin pagar una licencia (que probablemente no quieras pagar), así que te toca cambiarlo. Pero no siempre es fácil hacerlo. Por ejemplo, D&D utiliza un sistema de magia vanciano que implica que los lanzadores de conjuros necesitan estudiar un hechizo, que ocupa un «espacio de conjuro» antes de poder lanzarlo. Cada día. Cada vez. ¿Hasta qué punto puedes introducir eso en una ambientación sin que sea plagio? ¿Hasta qué punto puedes prescindir de ello sin que se resienta la trama?

Si el mundo es tuyo desde cero, ¿qué partes vas a tener que reescribir para que tengan sentido o tus inspiraciones más claras, que en la mesa no eran problema, no arruinen la sensación de tu mundo? ¿Qué huecos no aclaraste en la partida y son vitales para que el lector pueda respirar el mismo aire que los personajes?


Como puedes ver, escribir algo basándote en una partida es complicado. En cierto modo, estás empezando de nuevo y lo que ya conoces no es más que los puntos de apoyo donde construirás algo diferente en su mayoría. Tienes que vencer esa sensación de estar traicionando la idea original y abrazarla. Recuerda: la partida es un germen. Tu novela es algo nuevo. Un universo alternativo, un what if, un «la verdadera historia». Lo que quieras. Pero es algo distinto porque es un medio distinto.

Y las dos cosas están bien como están.

10 comentarios

  1. Chemo dice:

    ¡Gracias! Es interesante tener en cuenta esos consejos antes de plantearse el pasar una campaña a historia ‘normal’. Aparte de eso acabo de descubrir unos cuantos términos nuevos (‘lógica dela nevera’ y ‘conjuros vancianos’).

  2. Uri dice:

    ¡Genial artículo! Creo que todos los roleros hemos intentado hacer eso y es más difícil de lo que parece… Tengo por ahí una adaptación de una partida a relato de hace algunos años y no hay por dónde cogerla XD Gracias por los consejos!

  3. Masca dice:

    Me ha encantado 🙂

    Un amigo ha novelizado algunas partidas de rol en las que he estado y muchas de estas cosas ha tenido que hacerlas siempre. Por suerte eran mundos propios, así que no había tantas reglas narrativamente poco practicas metidas por medio (magia de D&D…), ni mundo que reescribir (encima una de ellas era una novela basada en una partida basada en una novela que había empezado previamente).

  4. Muy interesante, ojalá hubiera tenido ocasión de leer esto antes de que me diera cuenta con el ensayo y error, porque es justo así, para convertir en novela una aventura he tenido que hacer cambios profundos en la historia. Aunque el mundo de fantasía fuera casero me he visto en la obligación de alterar pnjs y profundizar en ellos. Además al no ser el master en la historia estos cambios han desembocado en que de forma inevitable cree un mundo divergente al original, ya que el director ni tenía desarrollados esos datos, ni, como es lógico, pretende ceñirse en futuras aventuras a lo que haya escrito un jugador.
    Pero bueno, quizás este desarrollo por mi cuenta termine siendo también una buena excusa para tomar el relevo a la hora de dirigir, que últimamente nuestro pobre master no tiene tiempo para preparar partidas.

  5. Zervio dice:

    Sabios consejos que me hubiesen ido de perlas…
    Gran parte de estos puntos que expones los fui descubriendo con el fatigoso prueba-ensayo-error del ignorante.
    Muy útil lo que comentas de las nimiedades sin sentido que ocurren en las partidas. Añadiría también las acciones de relleno, etc
    En fin: Muy útil. Para tener en cuenta.

  6. Emilio dice:

    me ha encantado el artículo, fui jugador exporadico de rol en mi otra vida, quise montar mis propias partidas pero nunca llegue a culminar ese deseo. Ahora escribo cosas en base a alguna de aquellas partidas, es imposible ceñirse a las directrices marcadas por la historia del máster pero coger lo esencialmente necesario de esas historias puede hacer que escribas algo que te convierta en el máster de tus lectores.

  7. Acabo de encontrarme con este articulo y me ha encantado. He sido jugador tanto de mesa como por Irc de MdT sobretodo de Vampiro y Hombre lobo. Y tienes toda la razón. Yo he sacado una trilogía de las partidas que jugábamos en esos tiempos. Y me he visto reflejado en esta entrada. Cambios de nombre por ejemplo no poder usar «Tumulo» por si a caso, no poder decir, que mi loba pasaba a Crinos, pero si he respetado a medías las transformaciones, de humano a lobo y a una especie de Monstruo que seria el crinos. Y sobre el Vampiro, poco se puede cambiar, yo creo que es la criatura mas entre » lineal de todos los juegos. Obviando por supuesto a Crepusculo, creo que todos han escrito lo mismo. No sol, no comida, no relaciones etc. Muchas gracias por esta entrada, que con tu permiso, me gustaría colgarla en mi blog.

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