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Categoría: Personajes

La construcción de la intimidad entre personajes

Un día, rondando por redes, me topé con lo que parecía un fanart de mi novela inédita Guerreros del sol. Quitando que llevasen ropa actual, las dos muchachas eran parecidísimas a las protagonistas de la novela. Aparte de sentir una felicidad extraña y que el estómago me diera vuelta de campana, busqué información al respecto: resultaba que Naughty Dog, la desarrolladora de videojuegos que me encantan como The last of us, había sacado un juego de la serie Uncharted que, si bien era más corto y ligero que los protagonizados hasta entonces por Nathan Drake, acompañaba a dos secundarias de la saga en una caza tesoril. Yo no había jugado a ningún Uncharted aunque sé que apelan al vacío creado por la ausencia de Indiana Jones y, aunque no sea mi género favorito, no voy a dejar escapar la posibilidad de echarle el guante a un juego de ese estilo protagonizado por mujeres que son clavadas a Beren y Niala. Unas ocho horas de juego más tarde, puedo asegurar que Uncharted: El legado perdido es toda una experiencia para cualquier amante de los personajes femeninos con brazacos bien desarrollados… y que desde un punto de vista escritoril, es aún más interesante.

La trama no es más que una excusa: lo que importa en El legado perdido es el espacio (las ruinas Hoysala) y, todavía más, el desarrollo de la amistad entre Chloe y Nadine. Digo amistad aunque bien podría tener el germen del romance: si la pareja protagonista fueran un hombre y una mujer heterosexuales, sus múltiples gestos de intimidad y sacrificio mutuo los colocarían sin duda en la casilla de pareja. Y aunque yo misma las shippeo como loca (y parece que en Naughty Dog opinan parecido y, siendo los mismos que en The last of us nos traían a Bill y el primer beso de Ellie y Riley, lo mismo nos llega en el próximo juego), su intimidad está tan bien construida que no pica ni cae en el queerbaiting. Así que sí: en este artículo voy a hablar de la creación de la intimidad entre personajes usando El legado perdido. Igual os cae algún spoiler. Si no vais a jugarlo, os recomiendo ver un gameplay para disfrutar de la narrativa y la animación que nos regalan los de Naughty Dog. Es una joyita.

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O vírgenes o putas: el complejo madonna-whore en la ficción

Hace unos meses vi un gameplay del juego de Playstation 2 Silent Hill 4: The Room. No es el mejor recordado, pero en mi opinión tiene unos cuantos puntos muy interesantes que lo mantienen por encima de títulos posteriores que se limitaban a ser un refrito del favorito de los fans, Silent Hill 2. Aparte de mucha sangre, cuerpos emparedados, backtracking a tutiplén y un sistema de juego mejorable, Silent Hill 4 tiene uno de los mejores ejemplos del complejo madonna-whore que haya visto en mucho tiempo.

¿Qué es el complejo madonna-whore? Pues fue identificado en primer lugar por Freud y define el complejo psicológico por el cual un hombre coloca a las mujeres en dos arquetipos posibles: o puta, o santa. O divertimento para un rato o material para esposa. O pozo de pecado y perversión o pobre damisela a la que proteger de la crueldad del mundo. Seguro que no os suena para nada disparatado: seguro que habéis oído alguna vez cómo en la vida real alguien afirmaba que una chica solo valía para un revolcón, pero no para salir en serio. Que este complejo se haya trasladado a la ficción no es nada sorprendente. Y, como cualquier obra de ficción, destila una idea que pasamos a aceptar e imitar para a su vez dar a luz a nuevas obras que siguen los mismos arquetipos.

Silent_Hill_The_Room

¿Todavía no lo veis claro? Os voy a explicar la manera clarísima en la que se revela este complejo en el diseño y narrativa de Silent Hill 4. Ojo con los spoilers:

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