Heridas, frío y muerte: Cómo hacer daño a tus personajes de forma realista (II)

La semana pasada hablamos de cómo herir a nuestros personajes de forma realista. Algunos de vosotros me comentasteis que sería buena idea incluir heridas de bala y el efecto de los elementos sobre los personajes. Y, por último, la muerte. Así pues, he pasado hambre y sed investigando los ídem y me he puesto una pinza en la nariz para navegar por las Tierras de los Cadáveres Putrefactos con el fin de ofreceros esta información.

Una vez más, Fer (BlackZack) ha revisado el artículo en busca de fallos de documentación, así que lo que veáis por aquí es médicamente correcto.

Bienvenidos a mi segunda lista de cosas horribles que hacer pasar a vuestros personajes:

Heridas de bala

Consideré la posibilidad de tratar este tema en el anterior artículo, pero me di cuenta de que los cortes y las heridas de bala pueden ser radicalmente distintos y me llevaría demasiado tiempo comentarlo. El motivo de esto es que el resultado depende de muchas cosas. En esencia, una herida de bala es una mezcla de un corte y un golpe, pues provoca roturas en los tejidos y genera un impacto cinético parecido al de un objeto contundente. Sin embargo, las balas se comportan de maneras variables. A veces salen, a veces se quedan, a veces rebotan en los huesos y salen por lugares inesperados cual pinball, y cuantos más puntos consiga la bola más hecho migas acabas por dentro.

Como recibir un balazo es un poco tómbola, voy a establecer unas líneas generales:

-Cuanto menor sea el calibre, menor es el daño (en la entrada).
-Cuanto más rápidas sean, más posibilidad hay de que entren y salgan (y no reboten dentro del cuerpo). ¿Quiere decir esto que es mejor que salga? Depende.
-Cuanto más cerca esté el tirador, mayor es el daño. Los disparos a quemarropa son los más dañinos.
-Los peores puntos para recibir un disparo son los mismos que en el caso de los cortes, pero con la diversión añadida del rebote de la bala.

Cómo se curan: Pues… pues depende. Para empezar, ¿hay que sacarla siempre? No hasta que no reciba atención médica. No tiene sentido hurgar en el tejido herido para pescar una bala que probablemente sea más estéril que la ropa que lo rodea y que quizá esté bloqueando una hemorragia. Hay gente con balas dentro de su cuerpo que vive toda su vida sin mayor problema. Los médicos saben el riesgo que conlleva que la bala esté ahí y evalúan si merece la pena ponerse a abrir para sacarla. Si ha alcanzado un órgano vital, necesitará cirugía. El proceso de curación es similar al de un corte.

Complicaciones: Infinitas. La bala puede desgarrar tejido y provocar una hemorragia masiva. Puede romperse en el interior del cuerpo, o rebotar, y destrozar el cuerpo por dentro. Puede fisurar y romper huesos, dañar nervios, romper arterias y venas… ¿Es mejor que salga o que se quede? Depende. Tal vez haya dañado una arteria y, como ha salido, no bloquee la hemorragia y el personaje se desangre. O tal vez, al quedarse dentro, haya rebotado y provocado un daño mucho mayor que si hubiese salido. Por último, recordad las siempre divertidas infecciones.

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Aparentemente, esta es la cara que se te queda cuando sufres de hipotermia.

Frío extremo

Como cualquiera que haya probado a jugar Skyrim con mods de hipotermia sabe, el frío es malo. No es necesario irse al Polo o al Everest para sufrir una hipotermia: puede ocurrir por pasar una noche al raso en cualquier momento del año si el clima no acompaña. El daño por congelación es un poco más específico, pero tampoco hace falta subir a una montaña para sufrirlo. En definitiva, no hay un rango de temperaturas que defina el frío extremo, pues depende en gran medida del viento y la humedad. Cuanto mayores sean estas dos variables, más rápido ocurrirá la hipotermia.

Hay tres tipos de hipotermia: La aguda, que ocurre de golpe, como en una inmersión en aguas frías sin equipo, la gradual, que ocurre a lo largo del tiempo por falta de ropas y refugio, y la silenciosa, que es una mezcla de las anteriores (hipotermia por inmersión en aguas frías, pero producida a lo largo del tiempo). También se puede producir por un fallo de los mecanismos térmicos del cuerpo debido a una enfermedad, o por quemaduras extensas en el cuerpo.

Los síntomas van por fases. En la primera, los dedos de los pies y las manos se entumecen y se quedan fríos. Hay espasmos y piel de gallina. En la segunda, hay temblores fuertes, descoordinación general, palidez y torpeza. Los dedos, labios y punta de las orejas y la nariz se ponen azulados. En la tercera, la piel se torna azulada, somnolencia, dificultad para moverse, debilidad de la respiración y el pulso. Los órganos empiezan a fallar y se paran, y ocurre la muerte clínica. El personaje puede no haber muerto del todo; es posible reanimar a una víctima de hipotermia y que resucite, pues la muerte cerebral tarda un poco en ocurrir.

Cómo se cura: Se debe cubrir al personaje con mantas y ropa de abrigo, en especial la cabeza. Si tiene ropa mojada, cambiársela por ropa seca. El reanimador puede transmitirle su propio calor. No se debe aplicar calor directo (acercarlo al fuego) ni darle bebidas alcohólicas. Sí se puede dar bebidas dulces y calientes si el personaje está consciente. Si el personaje no tiene pulso, aún puede ser reanimado con RCP.

Complicaciones: Hay casos en los que las víctimas de hipotermia, al borde de la muerte, han sentido una súbita sensación de calor y se han desnudado (lo que acelera el proceso). Si existieran síntomas de congelación, se pueden producir quemaduras que van en tres grados y se parecen hasta cierto punto a las quemaduras por calor (en el primer grado la piel está entumecida y blanca, en el segundo la piel externa está congelada y al calentarse se producen ampollas, y en el tercer grado existen daños importantes en los tejidos y puede requerirse amputación).

Calor extremo

La exposición al sol o el ejercicio prolongado en ambientes calurosos y/o sin hidratación adecuada tiene efectos perjudiciales sobre el cuerpo, que llega un momento que no es capaz de regular su propia temperatura. También puede ocurrir por fiebres muy altas. El golpe de calor provoca el aumento de la temperatura corporal, que a partir de los 40ºC puede resultar peligrosa. Sus síntomas son dolor de cabeza, desorientación, debilidad, enrojecimiento de la piel, falta de sudor y orina, calambres musculares y pulso acelerado. Aún más grave es la insolación, que puede ocurrir después de un golpe de calor. Esto puede llevar a convulsiones, coma y la muerte.

Cómo se cura: El personaje debe colocarse en un lugar fresco y seco (como las conservas), beber bebidas frías con azúcar y sales minerales (a sorbos cortos y despacio para prevenir cortes de digestión) y con compresas frías sobre la piel. Si el personaje tiene fiebre alta o pierde reconocimiento, necesita atención médica.

Complicaciones: Las insolaciones pueden provocar un coma y la muerte.

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Aquí, sufriendo (mientras el resto del cluster tiene una orgía. Normal que Riley sea la emo de la serie.)

Falta de oxígeno

Si no hubiera suficiente oxígeno en el ambiente, los personajes se encontrarán descoordinados y distraídos, y tendrán dificultad para pensar con claridad. La gente normal no puede aguantar sin respirar más de dos o tres minutos. Llegado a ese punto, el reflejo de respirar fuerza a hacerlo. Si el personaje se encuentra en un medio líquido, se ahogará en él. Si hay humo u otras sustancias que no debería respirar, se asfixiará en ellas. Si no hay aire o tiene las vías respiratorias bloqueadas, el personaje quedará inconsciente y dejará de respirar. No obstante, es necesario comentar que la asfixia no ocurre con la velocidad que vemos en las películas. Si un personaje estrangula a otro y deja de apretar tan pronto pierda la consciencia, es probable que la víctima vuelva a respirar y se despierte. Sin embargo, es probable que la víctima sufra secuelas por los daños cerebrales de la falta de oxígeno.

Cómo se cura: Si el personaje libera sus vías respiratorias o llega a una zona donde pueda respirar suficiente oxígeno, podrá sobrevivir sin mayor problema (a no ser que haya quedado inconsciente o sin respiración durante el tiempo suficiente para sufrir daños cerebrales). Si ha recibido daños graves por inhalación de humo, tendrá que recibir atención médica. Si tiene agua en los pulmones, se puede intentar una reanimación por RCP hasta que la expulse y pueda respirar por sí mismo.

Complicaciones: Aparte del daño a las vías respiratorias por inhalación de químicos, la falta de oxígeno puede provocar daños cerebrales y dificultades cognitivas. Si la asfixia se produce por estrangulamiento, la tráquea puede romperse impidiendo la respiración incluso después de soltar a la víctima.

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Creo que no he pasado más sed en mi vida que leyendo Los Juegos del Hambre.

Deshidratación

La falta de agua mata a una persona en tres o cuatro días, aunque se han registrado casos más largos. La siguiente lista indica lo que ocurre si no se toma ningún tipo de líquido o sólido, pero es posible que la deshidratación aparezca de forma leve si no se toman suficientes. El proceso puede acelerarse si el clima lo propicia. También puede producirse una deshidratación aguda por diarreas y vómitos (por eso cuando estamos enfermos de la tripa nos dicen que bebamos Aquarius o agua con limón y sal).

El primer día se sufre de sed, sequedad en la piel, pulso acelerado, fatiga, somnolencia, mareo, falta de secreciones como sudor u orina, jaqueca y nausea. El segundo día aparecen calambres, delirios, visión borrosa, convulsiones y jaqueca severa. El tercer día los órganos internos fallan y se produce la muerte.

Cómo se cura: Bebiendo agua y líquidos con sales minerales, como bebidas para deportistas. No se debe ingerir alcohol, pues deshidrata.

Complicaciones: La falta de hidratación y un clima cálido puede provocar un golpe de calor o una insolación. Evidentemente, si no se ingiere agua, la complicación final es la muerte.

Desnutrición

Se estima que una persona puede sobrevivir sin comida unas tres semanas, pero antes de que muera habrá un periodo de coma. La rapidez con la que un personaje comience a sufrir las consecuencias de la falta de comida depende de su metabolismo, su masa corporal y el ejercicio que realice. Si consume las calorías que ingiere con mucha velocidad, lo notará antes. Si el personaje tiene sobrepeso u obesidad, los peores síntomas tardarán más en ocurrir.

Los síntomas de desnutrición son hambre, desmayos (que pueden producirse si no se ha comido en unas horas), debilidad, pérdida de peso y dolor de cabeza y articulaciones. Si la nutrición es deficiente en vitaminas y minerales, se produce una caída del cabello y el pelo, heridas en la boca, inflamación de las encías y otras enfermedades derivadas de esta condición.

Cómo se cura: Ingiriendo alimento y nutrientes variados. Si la debilidad es muy grande, es posible que se necesite suero por vía intravenosa.

Complicaciones: Si no se ingiere alimento en unas tres semanas, se produce el coma y la muerte. Además, la falta de nutrientes prolongada puede producir enfermedades, fallos orgánicos, pérdida de visión y audición, pérdida de piezas dentales…

Infección (sepsis)

Si la hemorragia o el daño a los órganos no matan a un personaje, lo harán las infecciones. En un entorno sin esterilizar y sin acceso a antibióticos (o magia, o lo que haya en tu historia), un personaje herido es un personaje con un pie en la tumba. Ha habido casos de gente que se ha muerto por un rasguño, por una infección de muelas o por clavarse un bastón en un pie.

Una herida infectada duele mucho, está muy inflamada, huele mal y segrega pus. Si el cuerpo no supera esta infección, las bacterias llegarán en masa al torrente sanguíneo y se producirá la sepsis, o infección de la sangre. Los síntomas son fiebre o hipotermia, taquicardia, falta de orina, temblores y cambios en la coloración de la piel (que depende del daño que sufran los órganos. Por ejemplo, si hay complicaciones con el hígado la piel se torna amarilla, etc.)

Cómo se cura: La sepsis grave necesita atención médica inmediata. Para empezar, es necesario tratar la infección que la ha provocado de la manera necesaria: eliminar el pus o el tejido necrótico, amputar las extremidades engangrenadas… En la actualidad usamos antibióticos y corticoides, pero en otros tiempos poco podía hacerse.

Complicaciones: Incluso aunque se salve la vida al personaje, es probable que le queden secuelas. Tal vez se haya tenido que amputar una extremidad, o quizá su hígado o riñones (por decir unos órganos) hayan quedado muy tocados. Las infecciones son algo muy serio que deberían ser tratadas consecuentemente en la ficción.

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¿Como esta fruta? Pues tu personaje.

El proceso de la muerte

Por último, ¿qué pasa cuando los personajes palman? ¿Sueltan un discurso sentido y cierran los ojos, y entonces se mueren? Según el padre de mi novia, que es celador en un hospital, esto no es así. Una persona terminal se queda en coma (más aún en los hospitales, por la sedación) y después sí, muere. Según Fer, se puede morir de varias maneras, tanto de forma abrupta como después de una larga agonía, aunque el coma previo suele ser habitual.

¿Cuál es el proceso de la muerte y qué ocurre con un cadáver?

En primer lugar, cesan las constantes vitales. Ni respiran, ni su corazón late. Esto no significa que la muerte sea instantánea; ha habido casos de resucitación después de varios minutos sin constantes. Por tanto, para que la muerte tenga lugar se considera que tanto su cuerpo como su cerebro deben detenerse por completo. De todos modos, existe cierta duda acerca de cuál es la verdadera diferencia entre la vida y la muerte y tampoco me quiero meter en ello. Digamos que el personaje está muerto cuando ni su cuerpo ni su mente responden.

Tu personaje ha muerto. ¿y ahora qué?

  • Pallor mortis: Tras 15 o 20 minutos, el cadáver empalidece a medida que la sangre abandona la piel.
  • Livor mortis: Tras 15 o 20 minutos, toda la sangre del cuerpo se encharca en la parte más cercana al suelo (la espalda, si está tendido, los pies si está colgado…). Esto provoca una coloración morada en la zona encharcada. Sin embargo, las zonas que están directamente en contacto con el suelo no se amoratan hasta un tiempo después. El proceso total lleva unas seis horas.
  • Algor mortis: Consiste en el proceso que equipara la temperatura del cadáver a la del ambiente. Aunque depende de los factores ambientales, la ropa y mantas que cubran el cuerpo y las enfermedades o drogas que afectasen en vida al fallecido, la regla suele ser una caída de dos grados durante la primera hora y un grado por hora hasta que se iguala a la temperatura ambiente. Este cambio puede ser positivo si la temperatura es más cálida que la del cuerpo, como en un desierto o una jungla.
  • Rigor mortis: Nada más morir, los músculos del cuerpo se vuelven flácidos y se pueden mover con facilidad. A la media hora, sin embargo, los músculos se agarrotan y se endurecen, dificultando su movilidad. A las 36 horas, el rigor mortis va desapareciendo y vuelve la laxitud corporal.

A partir de este momento puede decirse que empieza el proceso de putrefacción. Como siempre, la velocidad depende del entorno. El calor y la humedad favorecen el proceso, y el frío seco ralentiza la actividad bacteriana.  Por eso las morgues tienen cajones refrigerados, vaya. Un cadáver sumergido en agua tarda más en descomponerse por no encontrarse en contacto con el aire, pero absorbe agua y se hincha. Los cadáveres de personas jóvenes se pudren más rápido que las viejas, pero los infantes lo hacen más despacio. En un entorno a temperatura y humedad medias, el proceso es el siguiente:

  • 1-2 días: Los procesos antes explicados tienen lugar. La zona del hígado y el ciego (colon) se tornan verdosas.
  • 2-3 días: Se decolora la piel del abdomen, que empieza a hincharse por la producción bacteriana.
  • 3-4 días: La decoloración se extiende y las venas decoloradas se hacen visibles. La piel parece tener aspecto marmolado, con una palidez grisácea salpicada de vetas (el sistema circulatorio, en realidad).
  • 5-6 días: El abdomen se hincha aún más y la piel se ampolla. Los ojos y la lengua parecen querer salir a causa de la presión interna.
  • 10-20 días: El cuerpo comienza a apestar y la piel y la carne se tornan de un negro verdoso.
  • 2 semanas: Los gases del abdomen alcanzan la presión máxima.
  • 3 semanas: Los órganos revientan, los tejidos se ablandan. Se caen las uñas y el pelo.
  • 4 semanas: Los órganos internos y los tejidos blandos se licuan y comienzan a fluir por los orificios del cuerpo. La cara se vuelve irreconocible. La piel y la carne se rompen y dejan escapar los gases. Se inicia el proceso de esqueletización.

Los órganos se pudren en un orden determinado por su población bacteriana, de ahí que los intestinos sean los primeros (luego van el hígado, los riñones y el cerebro, y los últimos son el útero y la próstata). Si la víctima muere de sepsis, el proceso de putrefacción se acelera debido a que el cuerpo ya estaba plagado de bacterias por todas partes. Por si acaso no queríais dormir esta noche, aquí va una información truculenta: al mismo tiempo que el cuerpo se pudre, empieza a devorarse a sí mismo. Los ácidos estomacales deshacen los tejidos del estómago porque ya no se regeneran.

El proceso de esqueletización puede llevar semanas si el cuerpo está expuesto a los elementos y los animales, o meses o años a temperaturas bajas. Puede no producirse jamás en lugares donde se mantengan temperaturas bajo cero.

3 comentarios

  1. Dalila dice:

    UH. Se me ha revuelto el estómago que no veas, y eso que el post te lo pedí yo xDDD (definitivamente, no tenía que haberlo leído cenando u_u) ¡Gracias, gracias, gracias! Me va a venir de perlas, e imagino que no seré la única. Voy a guardar estos dos posts como si fueran oro en mi baúl de research porque, de verdad, QUÉ MARAVILLA.

  2. Sin duda «El proceso de la muerte» es lo mejor del artículo. Mucho más detallado que aquellos simples «el cadáver empezó a oler» que a menudo se ven. El demonio está en los detalles, y siempre es útil saber cómo alejarle.

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