Soy una jugadora de rol empedernida. Llevo jugando desde los once años y no quiero dejar de hacerlo jamás, salvando los periodos de barbecho que acompañan a la época de exámenes o de gran carga de trabajo. Mi vocación de narradora me empuja a contar historias sin importar el formato, siempre con la perspectiva de emocionar y que me emocionen.
Es fácil encontrar las similitudes entre la literatura y los juegos de rol. Basándome en mi experiencia como jugadora y máster, he elaborado esta lista en la que enumero cinco claves que cualquier escritor o proyecto de debería tener en cuenta:
1 – El lector vive la historia a través de los personajes
El rol es un juego de empatía.
Los personajes son la puerta de entrada de los jugadores al mundo imaginario. Como alter egos de los jugadores, los personajes se relacionan con las circunstancias que plantea el máster y triunfan o fracasan en base a sus propias decisiones. A cambio de ser dioses, los jugadores disfrutan de las emociones derivadas de las experiencias de los personajes, ya sean positivas o negativas. Cuando un personaje tiene éxito en una jugada arriesgada, es el jugador quien deja escapar un grito de júbilo. Si su vida está en peligro, el jugador aprieta el dado y murmura plegarias en un intento de forzar la tirada que lo salvará. A menudo, toda la mesa contiene el aliento mientras uno de los personajes hace equilibrios en el borde del abismo. No importa que el resto de jugadores no controlen directamente al personaje: si el grupo está concentrado, la energía emocional se comparte.
En la literatura pasa lo mismo. El lector necesita personajes que le interesen y por los que se preocupe, dado que son el gancho que lo une a la historia. No importa lo buenos o malos que sean, sino la capacidad que tengan para conectar con el lector. Si no son interesantes, nadie va a seguir pasando páginas para saber qué les ocurre a continuación y si podrán sortear los obstáculos.
2 – Los protagonistas son lo más importante
Si habéis jugado a rol alguna vez, seguro que os habéis topado con el máster que adora a sus pnjs (personajes no jugadores, es decir, los secundarios). Son maravillosos, increíbles, poderosos y con trasfondos llenos de drama y horror. Los adora tanto que no resulta nada raro que el pnj de turno tome las riendas de la situación para llevar al grupo por el «buen camino». Tampoco es inusual que aparte a los personajes para luchar y derrotar al villano final en una muestra de poderío y fichas hinchadas… mientras el grupo mira desde las bambalinas. Los jugadores suspiran y aprietan los dientes esperando a que la «escena de vídeo» acabe y el magnánimo pnj les permita, al menos, saquear el cuerpo del villano. Puede que los personajes reciban una medalla por haber ayudado en la lucha, pero el verdadero vencedor es siempre el pnj.
Menudo aburrimiento.
Cuando escribes un libro, tienes que recordar que los protagonistas deben ser activos y mover la trama. La historia que estás contando es la suya, no la de ningún otro. Deben sufrir los cambios más importantes, los peores conflictos y los riesgos más elevados. Sus batallas son suyas y, aunque otros personajes los acompañen, deben vencer en solitario.
3 – Muestra y no cuentes
Digamos que los personajes se encuentran en una misión de investigación. El máster describe una escena con todo detalle. Ha preparado varias pistas que señalan el camino que seguir, pero va a dejar que los personajes realicen el trabajo de deducción. La diversión se encuentra ahí. Si, en lugar de preparar un escenario y darles rienda suelta para jugar en él, se limitase a explicar cómo encuentran una huella del 43 junto a la puerta, una daga ensangrentada bajo uno de los cojines del sofá y un pelo rubio sobre la mesa, es probable que el grupo le reprochase tanto dirigismo. Si les priva de conectar los puntos, les impide disfrutar del placer de hacerlo.
Seguro que has oído el manido «show, don’t tell«, que viene a ser «muestra, no cuentes». Permite que el lector comprenda lo que quieres decir en lugar de etiquetar todo a la primera de cambio. No hace falta que especifiques que alguien está enfadado: si tiene la cara roja, los puños apretados y enseña los dientes, nuestro cerebro lo comprenderá al instante. No indiques que un personaje es vegetariano: ponle un par de chapas de PETA en el bolso. No expliques que alguien está enamorado de otra persona: describe cómo sigue sus movimientos con la mirada y trata de percibir su aroma discretamente.
Cierto es que no se puede mostrar todo. En ocasiones, es necesario explicar por ritmo, economía del texto o por sencillez. No pasa nada.
4 – La historia puede (y debe) tomar caminos imprevistos
Cualquier máster me dará la razón en esto: los jugadores siempre se las arreglan para salir por la tangente. No importa lo mucho que hayas preparado la sesión tratando de adelantarte a las decisiones del grupo. Si has calculado cuatro variables, ellos elegirán la quinta. No falla. Te tocará improvisar y hacer malabarismos con tu trama, buscando la manera de reconducirlos orgánicamente para que no te acusen de dirigista.
Mientras escribes, es normal que los personajes decidan hacer cosas que no tenías planeadas. Algunos escritores los fustigan para que vuelvan a su sitio como buenas marionetas, pero yo opino que es mejor dejarles cierto espacio para que tomen dimensión propia. No es plan de darles tanta cuerda que os acaben ahorcando a ti y a tu perfecta escaleta, pero en ocasiones hay que escuchar a los personajes y permitirles libertad.
Por otro lado, tienes que sorprender al lector. Estira los tropos, retuércelos, rompe con ellos. Sal por donde menos se lo esperan. Hazles gritar de sorpresa. Es difícil, pero muy gratificante.
5 – La tensión es la clave
En varias ocasiones he tenido que luchar contra el sueño mientras tiraba dados en un intento de acelerar una sesión aburridísima. Otras, se nos ha echado encima el amanecer sin ni siquiera proponérnoslo. ¿Cuál es la diferencia entre ambas? La tensión.
Si los personajes están en riesgo, las escenas coquetean con el desastre y el final feliz no está muy claro, el lector se mantiene en vilo. La tensión debe ser constante y creciente. La lectura se frena en las mesetas y se detiene en los pozos. No dejes de echar leña al fuego. Mantén a tus lectores en el borde del asiento y no podrán dejar de leer.
Me ha encantado el punto 2
Creo que todos los jugadores lo hemos padecido alguna vez. En cierta partida de D&D teníamos un pnj clérigo de Selûne que el máster utilizaba para obligarnos a hacer las cosas que él quería. Si nos desviábamos un poco de la trama para interpretar entre nosotros, el clérigo ponía morros y nos recordaba que debíamos continuar. Aunque, la verdad, todos los pnjs de esa partida eran así. Hasta las armas mágicas nos hablaban y nos hacían chantaje emocional hasta que cedíamos a sus peticiones.
Menuda partida más pasivo-agresiva…
Muy buen artículo. La frase «el rol es un juego de empatia» me la guardo. Como director de juego me siento identificado con el último punto. La tensión es fundamental.
Hace muy poco que empecé a jugar a rol y enseguida capté todos los puntos que has mencionado en el post. Es complicadísimo controlar a un personaje que no se mueve bajo tus leyes, sino bajo las de un tercero, y ahí es cuando entra en juego tu capacidad narrativa y la improvisación. Admiro mucho a mi amigo el master, y a todos los masters en general, porque si ya es difícil llevar un personaje, no imagino cómo ha de ser controlar el mundo entero.
Muy buen artículo, definitivamente el rol es una herramienta que todos los escritores deberían usar al menos una vez 😉
He jugado muy poco al rol de mesa (al de pc sí he jugado bastante). Pero estoy de acuerdo en las similitudes, y en la dificultad de conseguir que el lector/jugador esté todo el rato viviéndolo deseando más. Es difícil, pero muy gratificante.
Una gran entrada, como siempre.
Después de un tiempo en Wattpad, me di cuenta de que la gran mayoría de los escritores comete el error número 3; puede ser bastante difícil usar las palabras adecuadas para mostrar una escena en lugar de contarla.
Diría que pocos caen en el número 2. Creo que se debe a que la mayoría proyecta una imagen idealizada de sí mismo en el personaje y terminan creando un personaje de cartón. Sin embargo, es relativamente común que, a medida que se hacen más hábiles creando personajes, le pasen el protagonista a otro.
Creo que el punto más delicado es quinto. A mí es lo que se me hace más complicado D:
El número 2 es más común de lo que piensas, sobre todo cuando se le quita el poder de elección al protagonista y éste se limita a rebotar cuando le empujan. Tiende a solaparse con el 3. No ocurre todo el tiempo, pero a mí los finales de las primeras novelas de Harry Potter se me hacen pesados porque el protagonista tiene esa manía de caer inconsciente y despertar junto a Dumbledore, que le explica todo lo que ha pasado. También ocurre en el final de Los Juegos del Hambre, una trilogía tan apresurada que en la edición que yo compré a todos los Sinsajos se les caían varias páginas. Katniss permanece varias semanas encerrada hasta que Haymitch aparece para decirle que ya está libre de todos los cargos, tras lo que se le explica el estado de Panem y venga, que cerramos. Le falta espacio para perder velocidad. Se pueden notar los latigazos del editor en varios pasajes.
El truco para el 5 (aunque es más fácil decirlo que hacerlo, claro) es evitar que haya escenas sin tensión de algún tipo. Siempre tiene que haber una disputa. Puede ser un conflicto físico o retórico que, sin necesidad de que influya terriblemente en el final, mantenga la sensación del toma y daca. En ocasiones, el conflicto puede ser meramente interno: el personaje hace algo a pesar de que no quiere hacerlo, o se enfrenta las consecuencias de una decisión.
No pensé que el error pudiera manifestarse de esa forma. Puesto así, pues sí, pasa a menudo. No es raro que un escritor le quite el control a los personajes, ya sea por pereza, prisa o falta de experiencia.
En cuanto a la tensión, adquirí el hábito de marcar mis escenas con distintos colores según su tipo. Si hay muchas de un mismo color, intento añadir algo de variedad. Pese a esto, termino recortando como el 10% de lo que escribo para acelerar la lectura.
Por cierto, olvidé decírtelo antes: genial que usaras ese panel de uno de los cómics de Jack Chick XD
Yo he intentado lo del color alguna vez, pero no me termina de funcionar. Mi manera de trabajar es mucho más instintiva. Por eso luego se me rompe la brújula y me quiero morir.
Chick es hilarante y genial. Dark Dungeons fue mi primer acercamiento a sus cómics, pero el resto no defrauda.
De ese comic hay hasta película, según creo. Autorizada por Jack Chick porque no se desvían un ápice del argumento.
¡Pienso llamar a mi próxima pícara Black Leaf!
«El rol es un juego de empatía.»
Afirmación que suscribo con entusiasmo y exhaltación!
Si. El punto 2 es muy classico xD